2018年1月11日 星期四

電玩有什麼讓人欲罷不能的魅力呢? 科技與人性的大分析! (上篇) |五互集團小編/拉拉羅賴拔

五互集團小編/拉拉羅賴拔

上一篇提到電子遊戲與桌上遊戲的差異,而本篇就如同上篇,要來好好的介紹一下,到底什麼是電子遊戲。


(圖片來自OW大賽)
自從興起後的電玩領域,短短數十年就已經歷了8個世代的變化
電子遊戲呢,汎指透過電子設備,在特定規則下來進行交流互動的遊戲方式

但是對於一般的人類而言呢,最基礎的人文藝術活動,都是建立在五感之下,而主要的五感,也是人類用來接受外部刺激最重要的方式

在佛經裡說的,眼耳鼻舌身,就是常見的五感
分別是視覺,聽覺,嗅覺,味覺,和觸覺


(圖片取自google搜尋)
大多的人在五感上都很健全,所以從五感上去進行的互動也很常見
對於人類早期的遊戲來說,這五感都能成為遊戲的應用方式


(圖片來自GOOGLE搜尋)
劍玉,一種民俗的童玩,講究的是體態與準確度的體感遊戲

(圖片來自GOOGLE搜尋)
飛鏢射靶也是一樣有久遠歷史的遊戲,講究精準控制力道的體感遊戲

像是味覺與嗅覺一體的美食家,品味家,用舌與鼻去分辨出各種不同的食材之類的比賽;


(圖片來自YOUTUBE)
大胃王雖然不算是品嘗,但也是有悠久的比賽歷史在的活動
以及透過觸覺來推測生物全貌,或是利用觸覺來解字的比賽等等,都是在早期會被利用的遊戲方式。
(雖然相對得簡單,卻也非常容易流傳)



但在電子遊戲的領域中,當前卻是被定位得很簡單明瞭,就是分為聽覺遊戲(Audio Game),以及視覺遊戲(Video Game)

但聽覺遊戲的領域並不是市面上常見的那種節奏音樂類的遊戲,而是因失明後(不論先天或後天),適合全用聽覺來進行的遊戲,而也因為此領域較為特別的關係,大多都是失明人士在進行開發(只有同樣身為失明的人,才知道失明的人想要玩的是什麼)


Warp公司於開發的遊戲「Real Sound: Kaze no Redret」,就是純聽覺導向的遊戲

而先暫時不提專屬的聽覺遊戲領域,電子遊戲主要的遊戲方式,都是以視覺為主來推動的,以眼可見的方式來進行操作,就是第一款電子遊戲的誕生原理。


雖然也想提操作器的沿革,待日後以獨立的篇幅來各別補完吧

而在電子科技的進步下後,電腦的進步幅度也隨之加快,能用來進行遊戲行為的載體,也同樣的在市場上得到進化。

能夠視覺化的要素也因此越來越豐富了

而這邊就來介紹一下,VIDEO GAME到底在歷來的表現上,有著什麼樣的沿革在。





像素的時代


在電子遊戲剛發展的當下,因為連儲存設備都是相當珍貴的,所以為了縮減遊戲的容量,由大塊像素來組合的抽象色塊,就是最原始的表現了。


(圖片來自google搜尋)
在現代,像素的應用比起以前更來的藝術了
像素常聽於解析度的比較之中,像是相機的畫素是多少像素,或是這張圖片的容量及像素是多少等等的說詞,是因為那是在電腦上來計算圖像容量單位

像素位元率的規格,基本上就是BPP(BIT PER PIXEL),意思就是單一塊像素裡面,有多少層次的色塊在一起。而像素就是一個"",由很多不同色但相近顏色的""來組合起來,就能看起來像一張圖了。

(圖片來自維基百科)
在電腦上圖型的構成都是以像素為主,將之放大後能夠得知是由許多方形色塊組合而成

再來就是長與寬,有多少像素在,就會影響他的整體大小,譬如說長邊有100個像素,短邊有50個像素,那麼這張圖就是5千像素的圖

而2500 X 2000左右的大小的圖像,就是一些人在說的500萬像素(2500X2000=5000000)

而能夠拍攝出越多像素的相機,就是指能截取更細微圖像的裝置。



在介紹像素之後,就要提我們今天要談的東西

在遊戲中人人皆知的瑪莉歐兄弟,就是早期知名像素遊戲之一


(圖片取自Nintendo)
如同圖片,雖然較為簡陋,但是仍然看得出型體跟樣子

而用像素來切割的話大概就會像是這樣子



所以超級瑪莉歐,就是個長寬12X16的矩型,僅僅192像素而已,然後搭配不同動作的圖像,並使之連貫起來,就像是這樣


(圖片取自Nintendo)
利用快速播放的視覺殘留,讓人看起來的感覺像在動一樣

然後設計整個滾軸地圖和場景,再將怪物也放進去後就會像這樣子


(圖片取自Nintendo)

而也因為這樣的像素表現的關係,當時的瑪莉歐兄弟整支遊戲的總容量,也才僅僅40KB而已
拿著手機去廁所隨便拍一張自拍都能超過這個容量阿~~~




像素的提升

提高像素後,可以讓整體遊戲在視覺上的感覺變得更好,也可以看得更細緻,同時能表現的細節也會更多。

例如知名的魂斗羅,一樣是以和超級瑪莉差不多的像素做起來的,但是呈現的風格可是完全不同!


(圖片來自KONAMI)
魂斗羅,在當時與任天堂的瑪莉歐兄弟齊名的像素遊戲
然而,對低像素遊戲來說,超級瑪莉歐並不是第一個
最早的電子遊戲來自於布魯克海文國家實驗室,裡面的研究員利用示波器來做出第一款名為雙人網球的遊戲

但是畢竟那是在當時美國與蘇聯正在進行太空競賽的時期,這些昂貴的設備是為了來研究宇宙射線用的,用在娛樂效果上的這個行為,在當時國家並不支持。
(圖片來自google搜尋)
拿幾百幾千萬的昂貴設備來做遊戲,也難怪人家生氣
而在遊戲內容上真正的拓荒者,是ATARI這間公司,他們才是將這些電子遊戲技術帶動起來的元祖。


(圖片取自ATARI)

可以看得出來,最早期的電子遊戲都相對的簡陋許多,但是在那個時代,只有ATARI做的出來而已,所以仍然是相當跨時代的。


(圖片取自ATARI)
雖然不甚精緻,但是在當時卻都是相當不錯的

在當時幾乎算是壟斷市場的ATARI,獲得了絕大的利益,但也因此做了錯誤的決定導致重大的虧損

當時在街機市場上火熱的吃豆人(台譯:小精靈)
(圖片取自NAMCO)
PAC-MAN,在當時流行於街機的遊戲,許多人小時候都有玩過
ATARI決定用大金將吃豆人買下,並移殖到家用主機上,但是移殖的水準極差,得到相當差的評價
(圖片取自ATARI)
除了玩法上相近外,一點也感覺不到誠意的低劣移殖
而在當時電影E.T正火熱時,ATARI更決定買下E.T的版權,並做成遊戲,促成了ATARI史上最失敗的投資

粗糙濫製的品質,BUG又非常的多,使得ATARI的信譽兵敗如山倒,一發不可收拾,終究沉寂了下來


(圖片取自ATARI)
看看這可笑的品質以及玩不完的BUG,真的是誰買了誰就是當了一回冤大頭

在當時龍頭ATARI敗下陣來後,許多第三方遊戲製作的公司便開始有了出頭的機會,包括任天堂公司,以及其他赫赫有名的遊戲公司
(圖片取自NINTENDO)


(圖片取自KONAMI)
如過去的KONAMI,旗下大名鼎鼎的洛克人系列來說,也都在品質上完全勝過ATARI,自然讓這個時代的遊戲公司一間一間的崛起了

(圖片取自MEGANMAN)
KONAMI旗下有名的電玩角色,洛克人

而在各公司於市場的良性競爭下,想要做出比別人好的東西,就肯定要在品質上追求更好囉



(圖片取自ROCKMAN X系列)
同樣是KONAMI旗下的洛克人,在全新系列裡有不一樣的造型

同樣如洛克人,僅僅在像素上大約增加個2倍,就能有如此大的差異表現在

但是如同技術的限制相同,想要表現得越漂亮,使用的像素就要越高,而不止是像素本身,連搭載像素用的儲存設備也是相當重要,所以在硬體設備沒有跨越性的提升之前,像素上的進步也是有限的。
(圖片取自CAPCOM)
街頭霸王2,可以說在當時最火熱的格鬥型街機遊戲了,因為是對戰取向,所以相當長紅


所以,有別於圖像優能上的增長,屬於新技術的三維空間的概念就開始發展起來了。




三維空間的實裝

當然,最早有空間設計的是ATARI沒錯,但是此空間的概念比較偏向於視覺上的感受,並非是真由立體物件來架設的。


(圖片來自ATARI)
遊戲出自於ATARI的NIGHT DRIVE,巧妙的利用光點移動模擬出彎曲賽道的感覺

所以實質上,3D的主要代表,則是DOOM(中譯:毀滅戰士)這種第一世代的第一人稱射擊遊戲(FPS),這類遊戲的問世開始


(圖片取自DOOM)
毀滅戰士約在1993年於PC平台上發售,以滑鼠當作準星的第一人稱射擊遊戲
普遍被認為是第一人稱射擊類遊戲的始祖


在當時大多都還是以2D平面方式的遊玩方式為主的情形下,在DOOM的問世一口氣得到所有PC玩家的目光。


(圖片取自DUKE NUKEM)
在毀滅戰士的同期,亦有毀滅公爵這類型的同款遊戲,一樣是當時PC玩家的最愛
不論是在像素上及場景上的表現,都不輸給同時期的作品,以擬真的方式來呈現外,且連地圖及場景都是真的以3D的方式下去建構,並非從視覺上去模擬的
(圖片來自SQUARE)
同時期來自克威爾的聖劍傳說3,截至SFC的中後期,多數遊戲的表現仍是在2D為主

而在這個時期,用來遊戲的主機也迎來了革新,在硬體上的配備有了飛躍式的發展,在硬體表現能力上可以說完全碾壓了當初幾乎獨佔世界的主機任天堂的SFC(俗稱超級任天堂)


(圖片取自GOOGLE搜尋)
約在2017年10月時,任天堂紀念30周年的紅白機,推出了復刻版的迷你紅白機

SONY旗下PlayStation(簡稱PS)  以及SEGA旗下的SegaSaturn(簡稱SS),這兩者在這個變革的世代創造出了許許多多的經典,帶動許多第三方製作的遊戲產業,甚至是將電玩推進到更高次元的主力推手



許多6~7年級生想必對這兩台主機有著相當深厚的印象存在,因為在6~7年級生的黃金時代,PS和SS可以說是全世界電玩玩家共同的回憶也不為過


(圖片來自Guardian Heroes)
來自SS主機上的第三方遊戲Guardian Heroes
(圖片來自ROCKMAN X4)
來自PS主機上的第三方遊戲 ROCKMAN X4
良性的競爭,就會帶來良性的成長


順帶一提,關於Famicom的由來
第一代的紅白機,名稱叫作Family Computer(ファミリー コンピューター),所以以日文的結構方式來簡化讀音的話,就成了Fami+Com(ファミ+コン),而也因為這樣的簡稱在,所以コン這個詞的應用也越來越廣,汎指COM CON開頭的詞,幾乎在民間都亂簡了一通,但普遍使用這個字的方式,都是指在電腦上的領域,或是特別使用的領域。
例如個人電腦Personal Computer(パソコン)  初音愛好者(初音コン)
至於コン演變成"廚","宅"的情形,就又是另一段故事了
而之所以會有這麼大的變化,也是多虧有了ATARI這個開端在
因為ATARI走在世界的前端,成為電子遊戲的先趨,卻也因而變得財大氣粗。

在當時,雖然規模還不大,但是還是有像是任天堂這樣的對手在,而在當時,任天堂都開發出大金剛以及大力水手的遊戲了,而ATARI卻還在買吃豆人的版權,還有花大錢結果搞一個天怒人怨垃圾遊戲出來,不僅顯示出ATARI在遊戲領域雖然有先見之明,但卻過於短視近利,缺乏全盤的考量,甚至是於後進人員的培養,都完全不及當時的任天堂。



在ATARI面臨巨大虧損而離開市場前,任天堂公司原本就以紅白機襲捲了全世界玩家的目光,站上和ATARI平起平坐的舞台,而在ATARI沉寂之後,任天堂也自然成為第二個電玩領域稱霸的王者。

並沒有止步不前的任天堂也更在此優勢下,再度將硬體性能往前推了一層,開發了更新的主機Super Famicom(Super Nintendo),也就是超任。


一款功能強大,使人津津樂道的主機
(圖片取自GOOGLE搜尋)
超級任天堂,繼紅白機之後第二款襲捲世界的遊戲主機


但是想要霸佔著這個龐大的利益,不論是出發點還是未來目標,肯定在路途上都會樹立不少敵人,雖然不像ATARI如此的獨斷,但對任天堂來說也是一次慘痛的教訓
在當時的SONY是提供CD-ROM技術給任天堂的,因為任天堂想要在超任上面加裝光碟機載體,以接受更多豐富的遊戲內容。

(圖片來自NINTENDO)
當時官方的外接裝置是以3.5磁片的FDD為主,欲將之取代為CD片
而也在原本訂定的合約之下,任天堂發現了之後無法全盤掌控此技術及應用的領域,所以硬生生的中止了和SONY的合作,並偷偷的擬定了一份要由任天堂全權掌控的合約。
(即使在當時日本人的眼裡,這也是一份不甚光彩的行為,而且日本人告日本的的國際官司,在當時鬧的沸沸揚揚)
(圖片來自刃牙系列)
設計對白
之後想當然,SONY和任天堂公司的合作一事就正式的告吹了,但掌有CD-ROM技術的SONY即使失去了任天堂這個強力的後盾在,心有不甘地也想要將這個技術給付諸實行,所以便自力開發了獨立品牌的主機,沒錯,就是傳說中的PlayStation


(圖片取自SONY)
PLAYSTATION第一代,最早發售於1994年
僅管在當時的3D技術仍在初起的階段,卻也因為PS與SS的問世,別於超任,讓各方都有著相當自由的發揮空間,讓各個第三方遊戲製作商,都可以在PS及SS平台上製作自己的遊戲出來。


(圖片來自SEGA)
SEGA SATURN (世嘉土星),在1994年正式推出
此舉相對於超任的獨立系統難以開發的狀況,不論是玩家還是遊戲廠商都一面倒的湧向了SONY以及SEGA來,創造了那個時代遊戲主機的霸權

SONYSEGA這兩間興起的新世代雙頭龍,也正式的把ATARI以來佔據霸主地位的NINTENDO給擠了下來。



(圖片來自GOOGLE搜尋)
左為DREAMCAST  右為PLAYSTATION2
在這之後,SONY開發了第二代遊戲主機PlayStation2來迎擊SEGA的DC(DreamCast主機)

在許多第三方開開始將旗下遊戲發售於PS2的平台之後,因遊戲商及支援商不足的情況下,強行催生的DC主機反而造成了巨大的虧損,而也因此次事件讓SEGA一蹶不振,正式的退出了主機平台競爭之列,並進入了漫長的療傷期

而SONY也接收了SEGA當時的市場及市佔,共賣出了1.75億台PS2,是史
上銷售量最高的主機


(圖片來自SONY)
甚至有開發輕便型的薄機版本喔!
也有人說,當時是PS的霸權時代

但,對於玩家來說,廠商之間的競爭對他們來說並沒有任何意義,做為一個消費者來說,想要的是讓自己花費的每分錢都能有更好的價值,玩到好的遊戲,才是最重要的


(設計對白)
PS與SS各自分庭抗禮的時候,是一場品質與服務的良性競爭,連代影響到當時候的遊戲製作商,也相爭的一直在開發高品質且值得玩味的好遊戲

至今仍有讓許多玩家難以忘懷的好作品,點滴在心頭


(圖片取自網路)
當時的經典遊戲,你能認得幾款呢?


在經過前面的簡單介紹後,是否有更了解了為何電玩能夠如此迅速崛起,一口氣取代了大量既有的五感遊戲及桌遊呢?

但是玩遊戲的終究是人,開發遊戲的也是人,隨著網路的普及,知識水平的提升,以及電子科技的進步,獲取資訊的管道也比起以前有著不同等級的增長,來到了資訊爆炸的時代。


在科技的演變下,一些傳統產業啦,傳統思維及傳統規制的方法,來到電子科技日新月異的劇變下,也漸漸的會有跟不上時代的情形發生。



那麼在PS與SS幾乎佔下了全世界玩家的目光時,又造成了什麼樣的弊端呢?

而在SONY擠下SEGA之後的市場到底又變成如何呢?

電玩的開發技術又究竟到了什麼領域呢?

人們的娛樂休閒究竟又經歷了什麼樣的沿革呢?

在下篇,將會讓大家感受到,在當時號稱的次世代,到底對現今的電玩市場及開發技術,對世代造成了什麼樣的發展,以及有著怎麼樣的影響。





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