遊戲之所以會流行,來自於人性追求娛樂的關係,想要透過不同的感官刺激,來感受別於平常的同樣事物。
但是呢,自古以來的遊戲,能夠靠著單人來進行的遊戲實在是不多,所以別有一說是,遊戲是建立於與他人互動為主的一種娛樂方式,但此說法有著太多的偏頗在。
![]() |
(圖片取自GOOGLE搜尋) 喜歡釣魚的趨之若鶩,但不喜歡的卻是敬謝不敏,非常的極端 |
那麼遊戲和樂趣之間有什麼關連呢?
![]() |
(圖片取自GOOGLE搜尋) |
人們是做著有興趣的事來感受到樂趣,那麼遊戲則是反過來,是為了讓人感到樂趣而試著提起人們的興趣。
正所謂遊戲與樂趣之間並非一體,但因為先後起承的關係上有絕對性的差異在,所以使得遊戲本身,比起單純的活動上更吸引人。
![]() |
(設計對白) |
也可以說,這兩個要素,就是構成遊戲的主要核心也不為過。
以拔河為例,就是一個以協力為主的活動;
以跑步為例,就是一個以競賽為主的活動。
所以只要套上這兩種因素來的活動,都可以將之認為是遊戲一種方式。
同樣的,為了讓協力有目標,以及競爭有結果,規則本身可以說就等同於遊戲本身了。
![]() |
(圖片取自google搜尋) 從兩人三腳,到卅人卅一腳,都是同時兼具協力與競賽的一種傳統項目 |
有如閱讀本身,就是一種屬於單人進行的活動,單人的活動一直都存在,但也因其特性,所以不需要積極對外的人事物作交流。
所以比起多人參與的活動類,單人的活動總是少數派,像是畫家、評論家、音樂家等等。
![]() |
(圖片取自google搜尋) 藝術家、哲學家總是孤獨的,這句話並非空穴來風 因為獨有的藝術感和哲學觀,在未有作品誕生前幾乎是無從分享的 |
普遍上來說,單人的活動,主要的樂趣都來自於"挑戰"
挑戰未知的領域,挑戰究理的水平,挑戰完成的速度,或是挑戰艱深的技術等等,都是在單人活動中獲得樂趣,以「成就感」的方式在推動的。
![]() |
(圖片取自瓶中船) 獨力完成瓶中船這樣的作品,如此的挑戰,也能帶來莫大的成就感 |
電玩,從最早的雛型開始,就是設計給單一人遊玩為主的
![]() |
(圖片取自google搜尋) 即使是最原始的魔術方塊(俄羅斯方塊),一開始也是單人遊玩取向為主的 |
當時的設計與操作相對的都較為簡單,簡陋,所以也常會遇到一些不合理的狀況,然而這些不合理的難度及操作技術要求,應該是會讓人覺得討厭的,但卻也因為如此,在遊戲中達成某些要件後,也會帶給人絕大的滿足感。
而這份挑戰與征服帶來的成就感,也可以廣泛應用在任何形式的活動中
![]() |
(圖片取自Nintendo) 馬戲團最早是在FC上登場的單人遊戲,看似簡單,卻在當時難倒了一堆人 |
要是在同儕裡說,我把馬戲團給破關了,可想而知你會得到多大的注目阿~~~~~~~
放上神人一輪直接通關影片,真是神乎其技
不只有要求操作技術類的遊戲,益智類型的遊戲也是不少
![]() |
(圖片取自倉庫番) 倉庫番,也是一款有名的電子益智遊戲,在當時FC上也是適合居家遊玩的類型 |
多人共遊,也漸漸變成一種趨勢了
![]() |
(圖片來自迪士尼) 松鼠大作戰,可以兩人在同一畫面上同時進行遊戲,在當時也是少有的類型 |
即使在單人的遊戲裡,當玩家成群結伴時,便反而會有被冷落的情形產生,想當然爾,開發一款支援多人一起玩的遊戲,也是廠商們致力的目標之一囉。
電玩以設計關卡提供了單人活動的「挑戰」,並讓玩家透過攻略遊戲來達到成就感,完美的擄獲了個體玩家的心
而也隨著遊玩的群體增加,紛紛地開始開發適合多人遊玩的類型,也就是融合了「協力」以及「競賽」的要素在之後,電玩搖身一變,成為了幾乎人人都不會排斥的娛樂活動。
![]() |
(圖片取自google搜尋) 電子遊戲不僅僅適合家庭遊玩 |
![]() |
(圖片取自google搜尋) 即使在朋友間,大型活動裡,電玩也都越來越佔有一席之地 |
同時滿足到個人玩家,也同時滿足到群體玩家
以個人玩家為主的趨向,會以更龐大更有趣的故事主體來進行設計遊玩方式
而以團體玩家取向的遊戲,則是越往公平及同樂的方向,以即時結算的方式來開發
![]() |
(圖片取自巴哈姆特電玩資訊站) 玩家喜歡遊玩的類型,直至現代已經有超級詳盡的分類在了 想知道此數據更多詳情可以點我 |
(第三方指的是,非開發端自力研發,而是單純提供產品的族群。在這裡指的是,只單純製作遊戲的公司,而非任天堂旗下) 在當時遊戲的平台,使用FC或SFC遊玩的,是屬於家用玩家,偏向單人遊玩為主的劇情作品。
而街機平台的,則是主要為SEGA的多人遊玩為主的大型機台遊戲,通常是以協力通關為主的方式。
而電腦平台的遊戲則是作為最友善的開發平台,許多第三方公司的作品也都是選擇在電腦上開發。
![]() |
(圖片取自Game Dev Story 2 ) 電腦平台上開發遊戲相對較容易,而且在編寫上也很單純,受到多數創作者喜愛 |
玩家群的分水嶺也是因為遊玩的平台不同,而有很大的分野
然而SONY在PLAYSTATION下發起的革命,一口氣幾乎攻佔了原有的家機市場外,連街機市場以及電腦市場也受到了相當的影響
原因就是,基於PLAYSTATION(以下簡稱PS)的設計環境,對於開發者和電腦環境相對的友善
比起FC/SFC,要取得官方的授權及認可後才能開發的困境,直接提供相容需求的PS,無疑是成了遊戲開發者的一盞明燈。
![]() |
(圖片取自sony) 要取得PS遊戲開發的資格,只需要向SONY的官方申請即可,非常容易 PS的架構也相當單純,以3D為主的單核心,比起SS的雙CPU設計算是相當親民 |
而SEGA的主打則是以街機移殖為主,而其機體的本身性能,因為長期攻佔著街機市場的關係,在性能的選用上也較為領先PS一些。
兩者的主機效果及效能也都很好,遊戲廠商們也開始選邊站
如同開發環境一般,雖然相對友善許多,可是保密防諜的性能可是差勁到一個極致了,正因為帶來方便開發及利用的優點,可是對於被反破解以及盜駭,也是相對的沒有好的防護措施在。
![]() |
(圖片來自GOOGLE搜尋) 早期的PS1設計有這個擴充端子在,這個就成了駭客破解的最主要入口 |
當時一台主機大約4~5000台幣,改裝成能玩盜版的主機+500元,而一片正版遊戲大約1300~1700元左右,而盜版片竟然只需要50元就有,可想而知在當時的盜版到底猖獗到什麼程度
而且不只是台灣國內有這問題,而是以世界規模的方式在流行盜版,也正是PS及SS崛起後帶來的第一個弊端。
![]() |
(圖片取自電腦王) 然後多次修改過後的光碟驗證的機制,在駭客的眼底下仍然單純的有如兒戲 在更之後的版本,直接對晶片遮蔽動作,連換片的過程都不用,直接投入盜版即可正常玩 |
雖說SS在2D的領域表現得比PS還要好上許多,但是PS在3D的領域可是表現得比SS還突出許多
並且由於越來越多的廠商開始嘗試開發3D遊戲的關係,SS相對較PS難開發3D領域的性能上,也開始出現落差,則是SS第一個開始衰敗的現象。
![]() |
(圖片來自SNK) 2D的街機遊戲在SS上有著壓倒性的表現,但是PS已經打開了3D創作之門了 |
而在廠商紛紛選邊站時,也因為有廠商已經開始看到SS的衰敗現象後,便直接離開了SS陣營,轉投PS陣營時,無疑更是雪上加霜。
![]() |
(圖片來自GOOGLE搜尋) 當時面臨選邊站時,KO●AMI當時不顧道義的直接捨棄SEGA,也是當時有名的新聞 |
而DC繁重的開發成本以及玩家的不買單,終成為壓倒DC的最後一根稻草,SEGA的DC被擊敗,正式退出家用主機的核心戰爭之列。
![]() |
(圖片取自莎木) DC裡在當時也是相當出色的作品「莎木」,因為DC而順勢被腰斬的遊戲之一 |
然而,盜版問題並未被解決,即使迎來了盛世,但是從SEGA退出後空下的位置,也不可能永遠一直空下去。
不僅僅只在電玩的領域而已,同樣在這個時代發展起來的不只有電玩相關廠商,而是更基礎的電腦設備,整體水準也都提升了,不僅僅只是硬體上的提升,連適合操作用的作業系統也一併有了進化。
約在PS發售的一年後,也因為微軟發售了Windows 95,而在電腦領域引領群雄,因為其方便簡易的操作介面,以及極為方便開發的環境,讓微軟在作業系統的領域中,亦打下不可動搖的根基。
![]() |
(圖片取自MICROSOFT) WINDOWS 95 是微軟在3.1之後,最快流通於世界上的作業系統 |
有趣的是,在當年由微軟幫SEGA在主機上的設計系統,在SEGA敗下陣後,這一個開端卻成為了微軟進軍遊戲領域的一個起點。
突飛猛進的電玩,由於太過快速的進化,究竟又帶來了什麼樣的壞處呢?
人們對於電玩的認知,到底還是不是和當初一樣呢?
在這樣的科技背景下,人類是否作好準備迎接未來了呢?
下一篇要帶來的內容,將會進入電玩史的最後一篇,日後的遊戲到底會有什麼樣的變化呢,在下一篇也會讓大家好好的分析評估一番
沒有留言:
張貼留言