(圖片來自GOOGLE搜尋) |
這就是本次的主題,介紹桌遊由來的大小事
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(圖片來自秘密基地) |
自古以來,用來判斷古代文明用的基礎,就是文字上的記載,但是能流傳下來的,不止是單單的文字,還有其文學作品,科學作品,及藝術作品等等可考的文物。
打個比方吧,就像是"酒" 🍷
酒精的起源,源自於野釀的較少,而在有記載的現在來說,最早出現釀酒及飲酒文化的,甚至早在公元一萬年前,還在新石器時代時就已經有這種文化了
而早在三千多年前出現的楔形文字來說,在繪畫的技術反而早了更多,如肖維岩洞的壁畫,根據碳素檢測,甚至可前推至三萬年前呢!
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(圖片來自維基) 肖維岩洞的壁畫,其歷史可能比最早的文字還早2萬多年 |
那和人類息息相關的藝術呢,可不只有單純的繪畫,更有與知識結合的作品,遊戲的存在
遊戲最早的歷史可推到古埃及第一時期的塞尼特棋,考古的時期約3千多年前,是世界上目前最古老的兩人圖板遊戲。
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(圖片來自維基) 悠久歷史的賽尼特棋,在當時的神話中,也是常被視為競賽的道具 |
也就是說呢,人類的生活是隨著河流的領域而變遷
而軍事的能力,是隨著科技的水平而改變
那麼藝術人文等等的發展呢,則是隨著政局而起伏的
在戰亂時期,大家就是為了食物及安居而奔波;在和平的時期,人們就是留下知識及藝術以傳授。
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(圖片來自GOOGLE搜尋) 政局動蕩時,人們也沒有餘力去進行遊戲,光求溫飽就竭盡全力了 |
以雙陸棋為例,他是最早時期塞尼特棋的一種變化,算是流傳相當久的遊戲,同時兼備了戰術的思考,以及擲骰的運氣。
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(圖片來自GOOGLE搜尋) 雙陸棋是在歐洲流傳相當久的一款棋 |
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(圖片來自班傑明.富蘭克林) 遊戲是有錢人在玩的! 至少在以前的時代時就是如此 |
而也因為當時的"遊戲",是模擬戰爭時的勝與敗,取與捨的手段,所以在當時的"棋",代表的不僅僅只是遊戲,更是知識、智慧、用計、城府、耐性以及挑戰的總和,不如可以說是縮小版的戰爭,在過去,未發生戰事時,這些棋藝都是可以當作軍事人才甄選用的基準。
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(圖片來自象棋) 中國傳統的象棋,在中國歷史中也是一種有舉足輕重的棋種 |
在過去以來的遊戲,就只是以遊戲規則做為口傳的基準,少有規範在定義的,但也在越接近近代的時候,文字及文物的保存也越來越為容易的狀況下,關於遊戲的規則,也在這時慢慢的被越定義越明確了。
在知識越來越普及的近代來說,隨著和平理念的推廣下,遊戲的發展也進入到一個新的時期,不得不以新的分類來規制這些又雜亂又無章法的遊戲種類;
而比較知名的分類,則是分為圖板遊戲、卡片遊戲、骰子遊戲、紙筆遊戲這四大類別
這四大類別,又是以什麼基準來區分呢,以下就來簡述一下各個分類的原意何在
♠ 圖板遊戲 ♠
又被稱作為版圖遊戲(Board Game),而也因其在歐洲語系的說法上,版圖遊戲、紙盤遊戲、棋盤遊戲都可以算是圖板遊戲的一種
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(圖片來自梅林) 圖板遊戲在桌遊中一直都是主要的桌遊類型 |
而對華人來說,很容易把這類型廣義地和棋類混在一起說,但對於華人來說,圖板遊戲的定義,會更類似於局戲之類的玩法就是了。
♥ 卡片遊戲 ♥
廣義上的來說,就是凡指用卡片或卡牌來進行遊戲的方式,不論是耳熟能詳的撲克牌,日本傳統的花扎,美國創始的UNO等等,都是卡片遊戲的一種
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(圖片來自GOOGLE搜尋) 花札,日本的傳統卡牌遊戲,分成兩人玩的「來來」以及多人玩的「合花」 |
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(圖片來自google搜尋) 廣為人知的撲克牌,有著多樣的玩法以及知名度流行於世界 |
其中又以撲克牌最為遠近馳名,不僅有著相當多規則可以玩以外,其四組十三張牌共五十二張的變化,也常是被作為亂數擇數的決策道具之一
而在過去,撲克牌甚至是來代表日期及運勢計算的道具,四種花色代表四季,紅白花色為日夜,一季13周,一年52周共52張卡片,不過這部份就是題外話了。
(圖片來自GOOGLE搜尋) 塔羅牌也是多用來占卜,很多人認為塔羅牌是撲克牌的原形,但事實剛好相反 |
近代的卡牌遊戲數量多不勝數,花樣更是千奇百怪
♦ 骰子遊戲 ♦
骰子,又稱色子
骰子遊戲從基本上來說,可以說以骰子為主體的遊戲,不論是六面骰,十面骰,十二面骰,二十面骰,甚至是比較特殊的百面骰,球面骰,單面骰等等
(圖片取自google) 骰子的樣式也是相當得多,而且對於快速的亂數決策可說是很有用的道具 |
因為骰子本身就如同是機率決策,所以大多以亂數機率為主的遊戲,都會以骰子作為基準當作遊戲的方針
常見的六面骰,照常理來說,每一面的出現機率都為六分之一,且相對的每一面總和都是七;
而隨著骰子數量的增減,也相應有了更多不一樣的規則在,但普遍都是用於創造變數為主的用途。
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(圖片取自線上賭場) 正也因為骰子具有的高度機率性,所以常見於賭博類的遊戲 |
♣ 紙筆遊戲 ♣
顧名思義,紙筆遊戲就是單純可以只靠筆和紙就能進行的遊戲,不管是需要文學知識的填字遊戲,需要先後觀念的OX井字遊戲,連五子棋,數獨等等,都是可以靠一張紙一支筆就能玩的東西。
(圖片來自google搜尋) 應該每個人都一定玩過的遊戲,勾起了不少兒時回憶 |
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(圖片來自數獨) 常見於居家老人間的遊戲,在格子每一排一列填上1~9的數字,且不重複 是一種單人即可玩,而且需要動腦及時間計算的遊戲 |
比較常見的多人玩法,就像是賓果,在規定好的格子上填入自己安排的順序,由特定人來喊號,最先達成3或5條線連貫者勝利等等的遊玩方式
(圖片來自google搜尋) 在5*5的格子內任意填數,叫號填數,最早達成連線的人勝出,常見於公司尾牙抽獎 |
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(圖片取自網路) 看燈謎解謎腳,常見於早期元宵節,一張紙謎換一個禮物 因怕人多推擠都改成單方猜謎無獎的方式 |
早在很早之前的人們就已經知道了「電」的存在,但是真正開始懂得利用電力,卻是在十八世紀以後的事。
當時有名的人物,班傑明‧富蘭克林,在雷雨天放風箏的故事相信很多人都聽過,他證明了電的發生是一種現象,是可以研究的精確科學,而在往後許多科學家的研究之下,瞭解了電生磁、磁生電的原理後,電路學縱身一躍成為最為精密且帶動人類科技發展的根基。
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(圖片來自班傑明 富蘭克林) 班傑明.富蘭克林他證明電的現象,同時也是美國的開國元老之一 |
人類在漫長的歷史中所開發出來的所有科學及技術,在十七世紀以前都是緩慢地進步的
來到十八世紀時電磁學的革命後,短短兩世紀不到的時間,人類就已經能夠開始探索宇宙了,所以說人類的科技和電的應用有著相當大的關連
而來到現代,電力更成為最主要的能源之一。
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(圖片來自GOOGLE搜尋) 電力是現在最主要的能源型式,與任何人的生活都息息相關 |
當然,活在一個充滿電力的時代,遊戲也會跟著進化囉
沒錯,電子遊戲,可以說是和過去的時代完全不同,成為一個嶄新體系的遊戲分野了。
隨著第一台超強運算能力的計算機問世之後,計算機的能力上就越來越日新月異了,而在真空管電腦發明之後,人類的科技就開始走向了電腦的時代。
各家廠商齊放爭鳴,都想要在電子遊戲的市場中搶下一席之地,在那個時代下,各家廠商都推出自己專屬的機種與遊戲方式來吸引群眾。
直到1980年代時,電腦得到了顯示卡強大的支援後,遊戲不再由特定廠商研製的主機才能玩,有著更多的開發商願意在電腦這個平台上開發遊戲,而在當時的另一個大突破,就是任天堂公司開發了攜帶式遊玩主機GAMEBOY
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(圖片來自任天堂) 風靡全世界的掌上主機GAME BOY,可以說是當時不論男女老少都認識的掌機 |
GAMEBOY也許不是最早的攜帶型主機,但絕對是最成功的。
而在1990年代時的電子遊戲主要分成了四大部份
隨身主機,家用主機,電腦主機,以及街機
在電子科技的蓬勃發展後,桌遊已經儼然和電子遊戲有了相當明顯的區別了,雖然至今仍然有人會將電子遊戲和桌遊混在一起談,但相信應該仍然只是少數。
桌遊與電玩在遊玩時也各有其遊玩的方式及規則存在,而也有各自喜好的族群所擁戴
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(圖片來自2017 TGS) 桌遊與電玩,青菜蘿蔔各有所好 |
經過了這些介紹,是否對於桌遊有了更詳細的瞭解了呢?
桌遊的歷史非常古老,來到現代也有了很多不一樣的變化,像是下棋類的圖板遊戲,甚至在世界上擁有專業的定位在
棋藝高超也是可以被世界認可的技能,不再只是像以前的時代,純為一種消遣性的活動而已。
業餘的棋士與專業的棋士,在圍棋的領域中也會固定開辦賽事,靠比賽汰出世界第一的殊榮
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(圖片來自柯潔) 柯潔,來自中國最強的新生代棋士,同時也是新奧杯世界圍棋比賽的冠軍得主 |
撲克大賽也是歷史悠久的卡牌比賽,像是德洲撲克,梭哈,黑傑克等也都是有世界比賽的
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(圖片來自蘋果日報) 布倫史登摘下了2017年世界撲克大賽的冠軍,於決勝桌上與其他選手鬥智 |
當然也不止有經典的遊戲,也是有新世代的世界卡牌遊戲
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(圖片來自KONAMI大賽實況) 2013年的冠軍,是由24歲來自台灣的黃新恩摘冠 而2017的冠軍則由日本的辻村涼介摘下冠軍 |
還有許多未被介紹的遊戲,在這邊就不一一贅述
而值得一提的是,在特定的電子遊戲領域中,甚至有專有的名詞,電競的存在,其意思指的是電子遊戲競賽的意思,且廣被世界所接受
不如說,還有許多國家會以國家的策略方針,來以國家角度重視此類的比賽,其審視的高度幾乎可以與奧運相比,觀注的人數也是以世界當規模的數量。
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(圖片來自韓國電競協會) 韓國電競協會,會支援國民參加電競比賽時給予資源的挹注,而協會也由韓國政府所支持 |
電玩的誕生至今,也不過短短的幾十年而已,為何卻能在世界上獲得壓倒性的評價呢?
而製作電玩,與遊玩電玩時的概念中又包含著什麼思想呢?
下一章就來為大家好好解析一下,電玩的魅力究竟何在。
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