隨著微軟的Windows 95打進了電腦市場,引發了一連串難以想像的電腦大進化時代,而何以見得呢?
原因就是圖形化的介面正式的登上電腦平台,使得操作的簡易度增加,人人都開始懂得怎麼使用電腦了
簡單的有如瀏覽網頁,作文書資料,但進階的甚至有編寫程式,開發軟體等等的高端技術。
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(圖片取自Microsoft) WINDOWS95,算是圖形介面的電腦領域第一塊敲門磚 |
而隨著Windows 95的問世,將如此艱深的技術給帶到了民間,人人都有運用它的可能。
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(圖片取自google搜尋) 圖形介面指的是,不再使用文字輸入的方式 而是用圖形來作為象徵,易於認知和理解 |
正也如此,催化了民間科技的應用力大為進步,不僅是在科技上的貢獻,便民的軟體,電腦的普及化,包括遊戲的設計,都因為95的問世迎來了世界最大的平民科技革命。
而在遊戲的領域,最直接的衝擊就是做為遊戲設計者的角度,門檻降到了空前絕低,也正是在這個時期時,各方遊戲的產量開始扶搖直上,不管是哪一種平台下的遊戲,都得到前所未有的蓬勃發展。
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(圖片取自BLOOD) 血祭,在當時完全不遜於毀滅戰士、毀滅公爵等的第一人稱射擊作品 |
在經過數年的時間,各方也越來越成熟了,尤其以千禧年為分界(公元2000年),更是一個斷言次世代的分水嶺。
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(圖片取自GOOGLE搜尋) 在歷史上有名的事件,西元2000年千禧蟲,簡稱Y2K |
各方各自經過這些年的歷練後,技術上的發展也越臻成熟之境,而在面臨千禧年之時,許多早期建立起來的電子系統,因為並沒有設計到年份跨越時所造成的問題。
為了避免發生不可逆的錯誤,在迎來2000年時,世界上許多靠電腦運作的各行各業也都各自迎來了改革。
身為作業系統龍頭的微軟,在軟體的問題中更是首當其衝
而且他們漂亮的解決了各方的問題後,也為了因應千禧年時帶來的電子浩劫,送上了有如救世主般的作業系統windows2000,專門提供給伺服器作穩定服務的系統
直至今日,仍有許多地方繼續在使用2000來管理系統
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(圖片取自GOOGLE搜尋) 本是適合伺服器使用的版本,但也有設計為個人或家用的版本 |
然而,家機也並沒有落於人後,在千禧年前SEGA也開發出了Dreamcast來搶玩家的目光
而SONY也在2000年後開發出PlayStation2來迎擊
(圖片取自SEGA) DREAMCAST 1998年底發售 2001年初停產 全世界慘澹地約只賣出980萬台就胎死腹中 |
(圖片取自SONY) PlayStation2 1999年初產 至2013年停產 世界總計銷量超過1億5千萬台,刷新許多世界記錄 |
而在微軟以Windows2000解決掉許多商業工業用戶的問題後,終於也為了民間,開發出另一支耳熟能詳的作業系統,沒錯,就是大家都知道的Windows XP
因為SEGA為了要在千禧年之前推出DC來領先SONY,所以請微軟來編製了DC的系統架構,而這一個舉動,也讓微軟間接有了製作遊戲主機的基礎。
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(圖片取自GOOGLE搜尋) XP也是作業系統上的一個經典,支援11年之久的作業系統 並且是世界上最知名的作業系統,全球市佔率也高達到76%的記錄過 |
可是呢,在DC還未完全退出市場,仍在載浮載沉的時候,微軟就已經有進攻遊戲領域的打算了,而在DC正式退出歷史舞台後,微軟發行了作業系統XP的同時,卻也悄悄的將旗下第一部遊戲主機Xbox放上市面了。
(圖片取自GOOGLE搜尋) 微軟的第一台家用遊戲主機XBOX,發售於2001年 2008年停產 |
任天堂雖然先前在PS時較為失勢,但仍然有其主要的市場在
N64雖然發售得比DC及PS2還早,但是在PS及SS的時代下,盜版的盛行也是遊戲流通的因素之一。
而N64有著任天堂一貫的卡匣型式,卻也因為在當時盜版困難,而較少出現在大眾的眼裡。
(圖片取自GOOGLE搜尋) Nintendo 64 於1996年發首 停產於2003年 |
第一代的XBOX雖然賣得不亮眼,但仍賣得比N64好一些
而這時微軟投入的第一代試驗機,也得到相當不錯的回應,足以讓他們開發下一種機型了。
N64雖然打不贏當時的PS跟SS,但是仍在千禧年之後開發了新的主機
NGC,全名為Nintendo GameCube
雖然跟進也是使用光碟的技術,但卻仍然是搞特製規格化的方式,所以市佔率仍然不高
(圖片取自google搜尋) GameCube 被看作N64的後繼機 發售於2001年 停產於2007年 特點在於直徑8CM的小型DVD光碟(也有人稱單曲碟) |
掌握遊戲機的核心技術後的微軟,在2005年底搶先發售了自家的新主機Xbox360出來,且一口氣掌握了全世界玩家的目光。
包括日後也生產了強大的Kinect套件,堪稱是民間使用級最高科技級別的紅外線體感捕捉器
(圖片取自GOOGLE搜尋) 我只能說這東西太過強大了,簡直可以被稱為黑科技的存在,不僅可以快速捕捉體感 連表情五官都能辨識,可惜的是當時的人們對於這種超前的科技並還不懂其價值何在 在被市場狠批的比價之後,慢慢的淡出市場了 |
相較之下的sony陣營,只有一隻按摩棒(體感控制器)
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(圖片來自SONY) 全名叫PS3 Move,看起來像不像按摩棒,而且超級容易故障 |
而且特色上完全跟任天堂強碰了,因為Wii的主打就是體感
而原先的霸主Sony在知道PS1及PS2嚴重的盜版情形後,仍然繼續採用獨立開發的系統,開發出了PS3
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(圖片取自SONY) PS3,2006年底發售,於2017年停售 共售出8600萬台 |
(圖片取自Microsoft) XBOX360 產於2005年底,於2016年停產 共售出8400萬台 |
(圖片取自Nintendo) WII 發售於2006年底 於2013年底停產 共售出1億台 |
特色在於那支體感控制器,非常精準且堅固耐用,也因此把家庭族群的玩家給掌握的很好,小孩子都喜歡。
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(圖片取自google搜尋) 只要是體感適合玩的遊戲,棒球,高爾夫球,網球等等的遊戲,搭配體感遊玩可說是一絕 趣味性之高真的會讓人愛不釋手,而且單人或多人都可以輕鬆融入遊玩 |
第二次的遊戲主機大戰,也在這個時候開打了,是一場Sony、Microsoft、Nintendo三間公司的大戰
然而由於微軟率先發難,替遊戲主機的規格打下了基礎,讓未來的遊戲機都會以這樣子的標準來開發主機
而也在這三台主機大戰後,這三間公司的定位也越戰越明顯了
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(圖片取自GOOGLE搜尋) 可以看的出同一款遊戲,在不同主機載體上呈現的感覺有微妙的不同 |
不僅系統不穩定以外,連主機本身的問題毛病都很多,導致PS3在全世界玩家的心中的評價都一落千丈。
就以小編個人而言,PS3就壞了3台過,真是賠錢貨!
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(圖片取自GOOGLE搜尋) PS3的開機畫面,彷彿讓我聽到那熟悉又想罵的BGM一樣 |
可以說是一個才剛進來沒多久的後進,馬上竄升到與Sony平起平坐的地位,全球的表現都很亮眼。
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(圖片取自GOOGLE搜尋) 可以說是打得相當精彩的一仗,讓SONY也不得小覷這個跨領域的霸主了 |
(圖片取自google搜尋) Wii採用一般通用規格,12公分的DVD光碟 |
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(圖片取自GOOGLE搜尋) 雖然賣得好,但是盜版情況卻比上面兩間更嚴重 所以雖然在銷量上勝利,骨子裡卻也不是什麼值得高興的事 |
遊戲因為經歷過盜版的時代,所以技術上都開始以防盜開始考量了,可是與此同時,網路的普及速度也是始料未及的。
從一開始的撥接式網路,在短短的數年間也有了革命性的發展,從一開始的奢侈品,成為了一般用品,到現在幾乎成為必需品了。
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(圖片取自GOOGLE搜尋) 網路的進化,將這個多元的世界給一步一步串聯起來了 |
而在第二次主機大戰開打的年代,多數的遊戲都越來越講究線上的連線遊玩功能了,所以在當時,提供網路服務給玩家遊玩,就是這個世代遊戲的主要體驗。
雖然在主機之戰上面,Wii贏過了PS3及Xbox360,但是Wii的成功只是套用了先前PS2的模式來用,所以Wii雖然也很普及,但是被盜版的問題卻也和PS2時一樣的嚴重。
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(圖片取自TVBS) |
可是即使如此,收費的XLive並沒有因此而被打倒,更不如說,因為微軟一直以來都是在作業系統上和駭客們周旋,也因此在安全性防護的能力上是其他公司完全無法比擬的。
所以他的Live雖然需要另外收費,但是在品質上卻完全可以壓勝PS3,讓Xbox360成了玩家心中的最愛,這也是Sony始料未及的。
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(圖片取自SONY) PS3是第一個掛載PSN平台的Sony機種,但因其倒退般的設計 也讓PS3成為攻擊漏洞,也曾造成了史上最大宗的個資外洩案件 |
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(圖片取自Microsoft) 360除了早型機種有「三紅」這種壞機現象外,但也在修正後讓品質都穩定回來了 而如同以往,對於安全防護一直別有一套的微軟,在防護能力上得到各方相當高度肯定 |
然而,當採用了線上驗證的模式來驗證遊戲是否正版,讓防盜的技術提升了一個層次。
並不是利用嚴密的機制來防止盜版,而是想體驗完整的遊戲就必需購買正版,這樣子的設計方式來遏止
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(圖片取自德蕾莎修女) 讓我想起德蕾莎修女說過的一句話,她從來不反對戰爭,她只是一直支持著和平 和不再與盜版打對台,而是讓大家一起瞭解正版的美好,有異曲同工之妙 |
但是當你想玩特定遊戲的線上功能時,沒有正版的驗證,就無法讓你線上遊玩。
所以這樣子的變動和設計,也帶動了整個電子遊戲領域的變化,讓線上的驗證成為主流,並讓遊戲有連線的機制來達到完整
不再是阻止盜版,而是宣傳正版的方式來推廣
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(圖片來自PSN) 盜版主要的目的是為了貪便宜,但若是正版本身就已經不貴的話呢? |
也就是說,電子遊戲的本質仍然是遊戲,但是一眛的只是追求市場或是市佔,追求硬體或是配備,最終回來的根本,仍然是遊戲本身好不好玩,這個亙古不變的原則。
因為當時的主機大戰,讓人們造成了許多的誤解
即是擁有主機,即擁有遊戲的誤解在
而也因此,隨著遊戲體驗的方式改變後,人們對於主機的在乎程度也開始降低,更多在意的是遊戲開發商,能做出什麼樣的遊戲,因為玩家想玩的是遊戲,而不至於過度在乎載體是什麼。
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(圖片來自KONAMI) 以年度大作 MGSV來說,就支援了底下五種平台 |
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(圖片來自MGSV) 而實際在各平台的畫面表現,品質皆很高 沒有特定需求的話,哪個平台上遊玩都不影響體驗吧! |
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(圖片來自Armed With Wings) 因為不僅有大廠商製作的,連素人製作的遊戲都有,而也不只平台遊戲 連一些非主流的軟體也能製作遊戲,如圖示的Armed With Wings,就是用FLASH做的遊戲 |
不僅是安裝類的遊戲,也有外掛套件型的遊戲,如安裝類的遊戲、Flash遊戲SilverLight遊戲,以及WebSite遊戲等等
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(圖片來自Alien Shooter) 在當時也是小有名氣的安裝類遊戲,偏向小品類型為主 |
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(圖片取自Nana Crash) 原本是一支動漫作品的粉絲做的Flash小遊戲 但因其簡單有趣的玩法讓多數人都有印象在,而有心的作者甚至在2016年都還有更新呢 |
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(圖片取自鬼武者魂) 而比較特別的是網頁遊戲,很多人容易把他跟Flash遊戲給搞混 日後有篇幅的話,也會再來另外跟大家詳細介紹網頁遊戲 |
而且不止遊戲軟體,連一般的軟體也幾乎都有盜版存在,包括人人在用的Windows系統,除了公司外的用戶,至少超過一半至今仍是使用盜版。
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(圖片來自Windows7) 而使用盜版不一定全是被動,更多的是為了貪便宜貪免費而主動去使用的 |
但對於電腦來說,幾乎大多知名的第三方遊戲商都會開發電腦版,除了部份專屬於主機的獨佔作品外,電腦遊戲也因為人手都有一台電腦的情形,幾乎不缺玩家買單,雖然盜版嚴重,但是在如此的盜版下仍有辦法靠正版驗證來讓廠商賺到錢
早在早期PS2的時代,Valve公司即已知道未來網路會是趨勢的可能,於是在那個時候就開始經營遊戲平台的這一塊領域,而也在遊戲開始進入體驗的時代後,Valve底下的Steam,更是成為遊戲平台的首選之一。
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(圖片來自STEAM) 在2014年時,Steam的有效會員數就已突破1億人次 |
而像是STEAM這樣的平台,從一開始耕耘的地方就是電腦的領域,在行之有年後也變得相當的茁大,而且由平台提供遊戲的服務,利用遊戲的網路體驗來作正版驗證
使得盜版雖然未消失,但是卻非常刺激玩家的購買欲望,也因此帶動了全世界的平台收費型式,受到所有第三方遊戲公司的支持。
在遊戲平台的經營下,也是業界中的先趨,甚至連Sony和微軟都在爭相模仿,但Steam從未被超越
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(圖片來自STEAM) STEAM所擁有的正式大型遊戲總數超過1萬,而更多的小遊戲就不計 這個數量,比起任何一台家用主機一直以來的歷史總合都還要多,相當可怕的差距 |
隨著網路越來越普及,基礎設備也越來越強大的時候,主機本身帶來的優勢也逐漸和電腦慢慢的模糊化了,但比起硬體的設備上來說,遊戲的開發商都開始投入全平台來開發,才是成為這個趨勢的主要助力。
對於主機的立場是,需要每一代的革新硬體來達到更好的效能
但對於電腦的立場,可以依照用戶端的電腦硬體能力,調整適合的品質來遊玩
那麼有足夠預算的玩家,砸大金購入電腦強大的配備,在呈現遊戲的效能上,也會完全的超越主機的品質。
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(圖片取自GOOGLE搜尋) 水冷式系統的玩家級主機,價格上比起家用主機高上許多,效能也是高上許多 自定義硬體的能力,讓玩家可以將遊玩品質操之在己 |
而且只要你有足夠好的配備,你可以享受到比主機遊戲更好的聲光效果,甚至還能使用主機遊戲難以使用的外掛來輔助你體驗遊戲。
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(圖片來自GOOGLE搜尋) 惡性的外掛一直是遊戲廠商與守序玩家心中的痛,讓遊戲變得不公平且不合理 |
然而主機遊戲也有其勝過電腦的特色,就是在於玩家群的整體素質上,會高於電腦遊戲的玩家群,比起電腦玩家來說,主機玩家更偏向於享受遊戲本身,而且付費的傾向很高,普遍都很優質。
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(圖片來自克麥) 當然不是完全沒有外掛,而是沒有較直接干涉軟體的外掛 頂多就是像克麥這種可以模擬其他手把操作,以及記錄輸入等等的動作而已 |
當你喜歡一款遊戲,但他只有A主機能玩的到的話,那你自然會買A主機
當你喜歡一款遊戲,有A主機可以玩出高效能,以及B主機可以玩到新要素,那麼選A選B,就是看A主機跟B主機誰的功能強大,誰支援的遊戲多,以及誰的系統穩定等等的考量
但是來到多數遊戲都成為跨平台作品的時候呢?
當我喜歡一款遊戲,而他可以在任何平台上玩到時,那主機就不重要了,服務及遊戲開發商才叫重要。
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(圖片取自巫師3) 巫師3也是一款聲勢相當浩大且非常賣座的遊戲,他同時在各大平台發售 所以不管你擁有哪種平台,都可以平等地玩到遊戲! |
也正因為趨勢慢慢的變化,電腦為主的遊戲,會是以Valve的Steam及EA的Origin為主,而主機為主的遊戲是以Sony、微軟、任天堂為主,也漸漸的有所變動了。
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(圖片來自EA) Origin是屬於EA公司的平台,但卻大多只能玩EA的遊戲 相較於其他平台可以接受第三方遊戲公司的基準來說,算是奇妙的定位 |
而決定性的時刻就是智慧型手機的誕生,以及因應而生的手遊催生。
因為手機人人都有一支,用於溝通聯絡的用途為主,但隨著智慧型手機的問世,讓電話本身即擁有微型電腦的功能,而更由Google提供了方便的Android系統,更是讓智慧型手機的持有率佔上了世界之冠。
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(圖片來自GOOGLE搜尋) 智慧型手機爆發性的普及,幾乎世界人手都一台 |
所以手遊領域,在智慧型手機的問世後,在世界上即劃下了絕對的領域,以壓倒性的市佔率重新畫分了電子遊戲的區塊。
遊戲不再是那種特定領域獨佔的產物,而是人人都可以輕易接觸並互動的常態
也就是說,電子遊戲在經歷了主機大戰之後,返璞歸真,開始回到最原始的初衷了,而也正之於族群之廣大,分類之繁雜,不再讓設備來決定遊戲,而是由人們來決定遊戲。
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(圖片來自GOOGLE) 想玩什麼,自己決定,手機上的遊戲雖小但精,不論男女老少,幾乎都有接觸過 |
那對於遊戲製作的基準呢,在以前會用以下10點來判斷遊戲的天生條件
1.高質量
2.龐大的市場前景
3.大規模開發團隊
4.高開發預算
5.高度的視覺與聽覺效果
6.將藝術與技術完美結合
7.通過嚴格的測試,幾乎沒有Bug
8.出眾的上手性
9.始至終愉悅的體驗,貫穿遊戲的平衡性
10.良好的圖形用戶介面。
而能滿足到以上10點的遊戲,常被稱為3A級遊戲(最高品質遊戲)
來到手遊襲捲世界的年代後,這個分類就變成了普通的參考值而已,因為即使沒有這些因素來加持,好玩的遊戲仍然會好玩。
因為用來定義的標準,並不代表遊戲整體的體驗,即使有著3A級的水準,但是玩起來卻很無趣的話,那也只會淪為3A級的垃圾遊戲而已
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(圖片取自UBIsoft) 刺客教條5 大革命,挾帶著強大的聲勢,但玩起來卻是一堆bug的3A級垃圾遊戲 甚至被玩家戲稱「霸格命」(BUG命) |
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(圖片取自UBIsoft) 同為育碧的遊戲,有著壓倒性聲勢的「全境封鎖」各種高畫質及高細膩展示 隨著上市之後所有要點都跳票以外,連bug都多到破壞平衡的程度 又因官方對於此現象愛理不理的處理態度,為此憤而棄玩的玩家也不少 |
擇你所好,擇你所愛
正是最適合現代的遊戲方式
即使遊戲如此的數不清,但是遊戲的方式還是如同上篇所提的基本「協力、競爭、挑戰」
雖然隨著手遊來劃定了新的遊戲分野,但是昔日的各方霸主仍然有他們各自打下來的天下,也有喜歡特定遊戲的族群在,也為了滿足玩家們在繼續努力開發出更好的遊戲來。
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(圖片取自GOOGLE搜尋) 終究遊戲的本質仍不會改變,變的只有規則和方式而已,精髓不滅 |
想當初,擺了Sony一道的Nintendo,在兩次的大戰後仍然沒有什麼太絕對勝負出來,從Wii之後就重新出發,把公司的全心全力放在於製作好遊戲上,不再隨市場漂流
也就是說,經歷了許多的風風雨雨之後,Nintendo回歸了遊戲的本道,發揮了日本人原有的職人精神,把遊戲作到最好,所以讓歷年來的所開發的遊戲,幾乎都能拿到一致的好評,在各方雜誌媒體的歷代評價統計上,都能拿下最多的滿分。
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(圖片來自wiki) 幾乎任天堂的評價滿分作品佔了總數快一半,這可是遊戲領域的絕對殊榮阿 |
而在玩家眼中的Nintendo,也許不是最會賺錢的遊戲公司,但絕對是最會做好遊戲的公司,這樣的轉變,又有何不可呢?
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(圖片取自Nintendo) 瑪利歐、瑪利歐、全都是瑪利歐,看得很膩的招牌人物,卻一直總是在遊戲性上出類拔萃 |
微軟主動放下了次世代的遊戲主機之戰,主動降低了主機的配備,引起各方的不滿,但是微軟卻將自己本家的作業系統,和次世代的主機做了完美的融合
實現了電腦玩家和Xbox one玩家之間並沒有太大區隔的感覺,且同時以Live平台,和Origin及Steam並駕齊驅,賽翁失馬焉知非福,何況是自己下馬的呢?
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(圖片取自微軟) Windows和Xbox本來就都是微軟的,而微軟將他們整合在一起變得更強大了 |
而此舉讓許多不擅長搞硬體設備的玩家,可以輕鬆透過一個鍵來分享自己想要分享的內容,雖然不甚完美,可是卻應有盡有
即使身為昔日霸主,卻也未對這個環境不聞不問,也強力的推行了自己PSN的平台服務做得有模有樣,不也是一種成長嗎?
(圖片來自google搜尋) 每個Windows及Xbox的用戶都可以擁有一個live id 並擁有可以一個自己定義的化身角色,代替自己在數位世界環遊 |
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(圖片來自PS Home) 然而Sony也有自己的PS Home社群,每個PSN帳號都可以使用 玩家可自定義自己的角色外觀,並且與周遭的玩家一起互動 |
世事就是這樣,誰說得準呢?
在網路已經普及的現代社會下,世界已經無遠弗屆,不論是再熱門或再冷門的遊戲,你都可以透過網路,找到你心屬的地方,然而卻也每每印證了一個重點
不論是適合單人遊玩的遊戲,還是多人遊玩的遊戲,最終感到樂趣的根本,仍然是透過「挑戰、協力、競賽」這種與人之間的互動,以及可以分享的樂趣
所以即使來到了高科技的電子遊戲時代,遊戲的本質卻從來都沒改變過
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(圖片取自google搜尋) |
也就是說雖然在歲月上的歷史並不是很久,但能夠流傳下來的史料及資訊記錄量,卻是前所未有的縝密,足以記載任何一個人的生老病死,有著什麼樣的故事,以及有了什麼樣的作為,在任何過去的史料中都無法重現的詳細。
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(圖片取自google搜尋) 不論是儲存、傳輸、運算,在現代的電子科技中都是輕而易舉的事 |
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(圖片取自google搜尋) 小島秀夫,一個可以稱為電子遊戲界的教父級人物,也是小編的偶像! 他與原公司的恩怨情仇,以及新東家的關係,一直是玩家們津津樂道的事 |
那麼承襲上下共三篇的大主題也在這裡畫下結束的句點了
咱們下次再見啦
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